Magia Czarnego Sportu – recenzja

Jak wiecie mieliśmy prototyp gry MCS – Magia Czarnego Sportu, więc należałoby wam troszkę przedstawić tę grę bliżej. A gdzie najlepiej opisać wam grę żużlową, jak nie w moim rodzinnym mieście (Ma Mi Kr), jakim jest Leszno, oczywiście przy stadionie Fogo Unia Leszno – aktualnie od dwóch lat Mistrza naszego kraju oraz z dużymi szansami na obronę tytułu w niedziele.

Jeśli chodzi o planszówkowe przeniesienie sportu żużlowego, to grałem już w 1994 roku w planszową wersję. Polegała ona na kulaniu kostką i przesuwaniu się zawodników po owalu o liczbę pól na kościach. Mamy rok 2019 i w końcu po długo zapowiadanych i przekładanych premierach tej gry mamy wskazaną datę 16 grudnia od wydawcy All In Games. Gra na przestrzeni lat przeszła poważne modyfikacje, bo jako fan czarnego s portu śledziłem oczywiście postępy prac.

Co mamy dostać (ponieważ mamy prawie finalny prototyp). Na pierwszy rzut oka grafika, przewaga czarnego koloru, który idealnie pasuje do tematyki. Kostki w czterech kolorach kasków, żetony walki, karty ruchu, karty zawodników, karty akcji, karty drużyny, trochę drewna, żetony punktów i cztery figurki żużlowców. Jak widać sporo tego !

Celem gry wiadomo jest zwycięstwo jak to w wyścigach. Jeśli gramy wariant drużynowy to oczywiście najlepiej przyjechać na 5:1. Dystans to jedno okrążenie, a mecz to 4 wyścigi. Wariant home rule u fanów, będzie na pewno 15 wyścigów.

Aby móc przejść dalej, muszę wam opisać w skrócie zawody żużlowe. W wyścigu mamy czterech zawodników, którzy ruszają spod taśmy równo i jadą cztery okrążenia. Jedno okrążenie to dwa wiraże w lewo i dwie proste, tak przez 15 wyścigów. Filozofii nie ma, ale jak do tego dodamy parę faktów. Maszyny żużlowe nie mają hamulca, nie mają biegów, a zawodnicy nie mogą mieć strachu, bo wchodząc w zakręt z prędkością około 110 km, na nie zawsze równej nawierzchni do tego często dostając „szprycę”, spod koła zawodnika, którego próbuje wyprzedzić, to już nie jest za wesoło. Ale to każdy widzi, natomiast w parkingu jest element strategiczny. Jak ustawić silnik, zmienić przełożenie, dostosować maszynę do nawierzchni i pogody.

Dobra wracamy do planszy, na początku każdy gracz dostaję drużynę składającą się z trzech zawodników, wybiera kolor kasku i dostaje cały zestaw (kostki, znaczniki, karty). Następnie do biegu wyznaczmy jednego zawodnika, bierzemy jego kartę, na której znajdują się trzy statystyki. Pierwsza statystyka to liczba zębów na zębatce (suma na kościach), mamy trzy propozycje ułożenia kostek. Na przykład mamy zębatkę 18, czyli z sześciu kości możemy ułożyć 2,2,3,3,4,4. Tak ustawione kostki układamy dowolnie na polu zębatki, przy dowolnej kości ustawimy znacznik ruch, bierzemy dwie karty ruchu i jesteśmy gotowi na start.

Start wyścigu jest bardzo prosty, wybieramy jedną z dwóch kart ruchu, na których mamy dwie informacje. Pierwsza, w którą stronę przesuwamy lewo lub prawo, a druga o ile pól przesuwamy pion ruchu. Pion wylądował na polu z kością z liczbą 3, więc o tyle pól jedziemy do przodu i tak każdy zawodnik po kolej, od pierwszego do ostatniego zawodnika wykonujemy ruch.

Wspominałem o dwóch innych statystykach, a więc po starcie będziemy dodawać nasz wynik do statystyki wirażu i prostej. W zależności, w której części toru będzie nasz zawodnik znajdował się. A wpadając na finisz, już nie dodajemy żadnej wartości, tak jak przy starcie.

Ale oczywiście żaden wyścig nie obędzie się bez kontaktu między zawodnikami oraz walką na dystansie. Jeśli skończymy na polu z inny zawodnikiem mamy kontakt, Tu mamy dwie decyzje albo wypuczamy siebie (jeśli mamy wolne pole przed zawodnikiem) lub wypuszczamy przeciwnika i dochodzi do ataku (jeśli jest przed nim przeciwnik mamy efekt domina).
Do wspomnianego ataku dochodzi po rozstrzygnięciu kontaktu lub po prostu, gdy zakończymy swój ruch za przeciwnikiem. W ataku mamy dwie opcje albo suniemy po małej (A) albo suniemy po dużej (D), jeśli symbole się różnią, czyli A-D lub D-A następuje wyprzedzenie i możemy atakować następnego zawodnika, jeśli mamy jakiegoś przed sobą. Ale jeśli są takie same symbole, oznacza to, że nie udało nam się atak i przesuwamy się razem z przeciwnikiem o jedno pole (D-D) lub dodajemy +1 na dowolnej kości. (A-A).

I to by było na tyle w wariancie podstawowym, ale mamy przygotowany wariant ciut bardziej zaawansowany, z kartami akcji. Karty akcji dają nam różnego typu bonusy, możemy gonić przeciwnika, blokować go, kontratakować, usuwać kości, przerzucać kości, ale żeby nie było tak kolorowo, każdy z nas ma trzy drewniane znaczniki w swoim kolorze. Karty mamy cztery na wyścig a na każdej karcie mamy trzy miejsca na nasze kostki, czyli jak łatwo się domyślić ktoś nie będzie miał jakieś zdolności. Wykładanie kostek jest na zasadzie draftu od pierwszego gracza do ostatniego i z powrotem. Tu MCS pokazuje całą gamę możliwości i kombinowania.

Mogę podsumować to tylko jednym zdaniem. Bardzo udane przeniesienie klimatu, emocji i elementów strategicznych ze sportu na planszę, warto było czekać. W testach powiem szczerze, dobrze mi się grało w cztery osoby, ale jeszcze lepiej w dwie wtedy mamy większe pole manewru taktycznego strategicznego kierując dwoma zawodnikami.

A wracając do Leszna no cóż wygrali gospodarze, ja jako gość musiałem obejść się smakiem porażki.

Autor przygotował, jeszcze parę delikatnych smaczków, które jeszcze bardziej mają, podnieś możliwość kombinowania, a nie są zamieszczone w tym bardzo dobrym prototypie.

Więc pozostaje czekać na możliwość zakupu i wystartować w domowych turniejach ligowych roku 2020.

 

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *