Roll Player – recenzja gry
Większość z was zna skrót RPG i wie mniej więcej jaki gatunek rozgrywki się kryje pod tą nazwą – oczywiście chodzi o gry fabularne. W tego typu grach na początku tworzymy statystykę swojej postaci po to, by przeżyć przygodę prowadzoną przez mistrza gry. Nasza postać będzie rozwijała swoje umiejętności i stawiała czoła przeciwnością itd. Wróćmy do momentu tworzenia postaci, który jest dla większości graczy bardzo przyjemna i czasami potrafi dać dużo satysfakcji.
Nic dziwnego, że autor Roll Playera stwierdził – może by z tego zrobić planszówkę? Otóż tak w grze Roll Player (w Polsce wydany przez wydawnictwo Ogry Games), będziemy mieli zgrabnie przeniesiony moment tworzenia naszej karty postaci. Będziemy to robić za pomocą kości oraz dostępnych kart cech, umiejętności i ekwipunku. Jak wspomniałem będziemy tworzyć swoją postać, a całą tę otoczkę z przygodą sobie odpuścimy :).
Zawartość:
Po kolei, w pudełku otrzymujemy: 6 kart ras / postaci z otworami na kości (dwu stronne z opcją kobieta lub mężczyzna ), do tego 73 kości w siedmiu kolorach wraz z workiem, 101 kart, 60 żetonów złota oraz 12 drewnianych znaczników. Jak widzicie sporo tego i wszystko dobrej jakości.
Przygotowanie:
Grę zaczynamy od wybrania rasy postaci, dalej otrzymujemy kartę klasy z profesją naszego bohatera np. Bard oraz Mnich (karta jest dwu strona). Każda klasa ma swoją wyjątkową zdolność oraz cele atrybutów do zdobycia (suma łączna na kościach) i punkty, jakie otrzymamy za spełnienie warunku. Także swój kolor kosteczki.
Następnie odbieramy kartę historii, tu mamy opis fabularny naszej postaci oraz przedstawione 18 miejsc w 6 rzędach, gdzie należy umieścić odpowiedni kolor kości na naszej karcie postaci, by zapunktować na koniec gry.
Ostatnia karta to karta charakteru, podczas gry charakter będzie nam się zmieniał, a śledzić to będziemy za pomocą wcześniej dobranej kosteczki. Na koniec gry w zależności na którym polu zakończymy kształtowanie naszego charakteru otrzymamy również punkty (dodatnie lub ujemne).
Na początku gry dostajemy również startowe kości (losowo) i złoto do zakupu kart ekwipunku.
Tworzenie postaci:
Gra będzie składała się około z 10 rund (w zależności w ile osób gramy), rundy są podzielone na fazy. A każda faza ma parę etapów, które w skrócie przedstawię wam.
Pierwsza to faza „rzutu”– pierwszy gracz rzuca kośćmi (liczba graczy + 1 kość) i układa je na kartach inicjatywy od najmniejszej wartość do najwyższej. W przypadku tego samego wyniku, sam decyduje gdzie położy. Inicjatywa określa nam kolejność w dalszej fazie gry. Oczywiście, żeby nie było za łatwo, środkowe karty mają bonus w postaci jednej monety złota, żeby nas „skusić”.
Druga faza „kość” – czyli jak łatwo się domyślić po prostu wybieramy kość wraz z kartą inicjatyw. Po wyborze musimy umieścić kość na naszej karcie postaci w dowolnym rzędzie, ale zaczynając zawsze lewej strony do prawej. Karta inicjatywy natomiast wskazuje nam którzy w kolejności będziemy mogli kupić karty ekwipunku czy umiejętności czy karty punktujące na koniec gry.
Następnie zaczyna się cała zabawa i kombinowanie w grze, czyli odpalanie akcji atrybutu, w którym umieściliśmy właśnie kość, a do dyspozycji mamy:
- siłę – zmianadowolnej kostki na przeciwległą ściankę (np. z 1 na 6),
- zręczność – zamiana miejscami dwóch kości na karcie naszej postaci,
- wytrzymałość – pozwala zwiększyć lub zmniejszyć wynik dowolnej jednej z kości o 1,
- inteligencję – przerzutu jednej dowolnej kości na karcie postaci – zatrzymania nowego albo powrotu do starego wyniku,
- wiedzę – przesuwa znacznik na karcie charakteru,
- charyzmę – otrzymujemy zniżkę na najbliższy zakup karty.
W tej fazie możemy także zdobyć złoto, gdy wypełnimy ostatnie miejsce w rzędzie danego atrybutu oraz za umieszczenie złotej kość na naszej karcie.
Trzecia faza to „rynek” – tu zgodnie z inicjatywą kupujemy kartę, bądź odrzucamy wybraną z rynku i otrzymujemy wtedy 2 sztuki złota. Jeśli chcemy kupić kartę, to musimy opłacić jej koszt i oczywiście zakupioną kartę przenosimy w odpowiednie miejsce na naszej karcie postaci. Ważnym aspektem jest fakt, że rynek nie jest uzupełniany, więc jeśli nam zależy na jakieś karcie, musimy w fazie rzutu wybrać słabą kość, żeby być pierwszym graczem w kolejności do kupowania kart.
Rodzaj kart, jakie mamy dostępne do kupienia to:
- umiejętności – to aktywowane akcje pozwalające troszkę złamać podstawowe zasady gry np. manipulować kośćmi,
- cechy – dodatkowe opcje, które mogą punktować pod koniec gry,
- zbroje -zbieramy „sety” kart do zbierania punktujące na końcu gry,
- broń – efektystałe, który wpływa na grę. Limit mamy tematycznie i realistycznie dwóch rąk, a każda broń ma przedstawiony symbol jednej bądź dwóch łapek.
Czwarta faza „porządkowanie” – czyli przygotowanie do następnej rundy. Dobieramy nowe karty rynku, umieszczamy złoto na karcie inicjatywy. Zwracamy niewykorzystane żetony charyzmy i odświeżamy jedną kartę naszego atrybutu.
Ułożyliśmy i… punktujemy.
W momencie gry mamy zapełnione kośćmi wszystkie pola na naszej karcie postaci następuje punktowanie. Punktujemy w 6 krokach:
- Cele atrybutów (sumy kości w poszczególnych rzędach przy zachowaniu warunku z naszej karty atrybutów),
- Kości w naszym kolorze (jeden punkt za każdą kość),
- Nasz charakter (w zależności gdzie skończyliśmy),
- Karta historii (kolory kości w odpowiednich miejscach),
- Karty pancerza (sety zebrane),
- Karty cech.
Gracz z największą liczbą punktów oczywiście wygrywa i to już…
Teoria, a praktyka?
Wizualnie jak dla mnie jest dobrze, wszystko utrzymane w jednej koncepcji, ładnie zilustrowane i spójne. Założenie gry jest losowanie kości i rzucanie kośćmi, więc co idzie za tym dużo losowości. Cały fan gry jest właśnie możliwość reagowania na ten los, a bardziej kombinowania po rzucie i wyborze kości. Poprzez atrybuty, które wpływają na kości możliwość manipulowania nimi. Następnie dzięki naszym umiejętnością również kombinujemy na karcie postaci, a nawet na kartach inicjatywy np. za pomocą karty z umiejętnością zastraszenia. Czasami wzięcie kości z jednym oczkiem jest bardziej opłacalne niż zabranie z pięcioma oczkami, ponieważ mamy opcje odwrócenia na przeciwległy bok i naglę z tej jedynki mamy już szóstkę. Do tego mamy karty cech, które czasami będą na dawać większe korzyści niż jakiś cel atrybutu, np. bycie niezdarnym może nam dać 2 punkty. Karty broni również troszkę nam pomagają.
To wszystko sprawia, że gra się przyjemnie. Zawsze musi być jednak ale, jak dla mnie brakuje tu negatywnej interakcji. Jedyne, w czym da się zepsuć plan naszemu przeciwnikowi to zabranie mu kostki, która jemu pasuje albo kupienie karty z rynku, jeśli mamy pewną umiejętność możemy coś jeszcze. A co za ty idzie nie ma przestojów, wybieramy kostkę i kombinujemy, nie skupiamy się na przeciwniku za bardzo tylko na sobie. Jak łatwo się domyślić to, czy gram w pełnym składzie, czy solo nie ma aż tak dużego znaczenia, większa ilość graczy, to po prostu – więcej kostek, więcej kart do kupienia ale mniej rund.
Gra ma łatwe zasady i tłumaczy się dość szybko, prosto i mamy dość sporą ilość kombinowania. Jest jedno pytanie, które się nasuwa. Gdzie są potwory do walki i tu Roll Player miał największy minus dla mnie. Po każdej rozgrywce mam mały niedosyt, mam super bohatera, ma broń, zbroje i…. i już, nie ma z kim walczyć, ale tu na ratunek został wydany dodatek pod nazwą Roll Player: Potwory i Sługusy (opisze go również dla was).
Gra ma twardą pozycje u mnie w kolekcji i zawsze z chęcią wyłożę na stół, by stworzyć unikalną postać.
PS. Tryb solo daje fan, polega na wykręceniu jak najlepszego wyniku, ale ciężko zostać bohaterem przeważnie zostaje podróżnikiem lub przywódcą, chodź każdy walczy o tytuł bohatera.